ปรับภาพวาดให้สวยเด่นโดยการเล่น ‘ แสง ‘ รูปแบบของแสงและกลไกในการมองเห็นของมนุษย์ | ตอนที่ 2

ปรับภาพวาดให้สวยเด่นโดยการเล่น ‘ แสง ‘ รูปแบบของแสงและกลไกในการมองเห็นของมนุษย์

น้ำหนักสีคือปริมาณการเห็น

น้ำหนักสีคือปริมาณของข้อมูลที่มากับแสง

เรายังไม่พูดถึงสีนะคะ สำหรับตอนนี้ รังสีสามารถเป็นอ่อนหรือแก่ น้ำหนัก 0% (ความสว่าง) ก็คือไม่มีข้อมูล มันไม่ได้หมายความว่ามันเป็นสีดำ เราแค่ไม่รู้อะไรเกี่ยวกับมันและรับรู้ว่ามันคือสีดำ 100% ค่าน้ำหนักสีคือปริมาณน้ำหนักสูงสุดที่เราสามารถรับได้ในช่วงเวลาหนึ่ง วัตถุบางอย่างสะท้อนข้อมูลมากมายที่เราและมันดูเหมือนจะสว่างต่อเรา ในขณะที่วัตถุอื่นๆนั้นดูดซับพื้นที่ส่วนใหญ่ของแสงที่โดนมันและไม่สะท้อนกลับไปมากนัก บริเวณเหล่านั้นเหมือนจะเข้ม

ภาพด้านบนทำให้เราเข้าใจ “ความต่างชัด” ความต่างชัดนั้นได้รับการระบุว่าเป็นความแตกต่างระหว่างจุด ยิ่งระยะห่างระหว่างจุดมาก ความต่างชัดก็จะยิ่งมาก เอาละ แต่น้ำหนักสีที่แตกต่างกันมาจากไหน?

ระดับสีเทา:ความต่างชัด

 

ดูภาพด้านล่าง ผู้สังเกตุการณ์ได้รับข้อมูล X จาก A และ Y จาก B จากที่คุณเห็น X นั้นกว้างมากกว่า Y (X=3y) ยิ่งระยะห่างมากเท่าไร ข้อมูลก็จะหายไปมากเท่านั้น เพราะฉะนั้นในสถานการณ์แรกเราจะเห็น B ในสีที่ถูกต้อง แต่ในขณะที่ A สีจะด้านกว่า

สถานการณ์อีกสถานการณ์หนึ่งแตกต่างกันออกไป X และ Y ดูจะเหมือนกัน (X=1.3y) ดังนั้นมันก็จะนำมาซึ่งปริมาณข้อมูลที่ใกล้เคียงกัน

มุมมองจากผู้สังเกตุการณ์จะเป็นแบบนี้

เราต้องอธิบายการสูญเสียตรงนั้น ทำไมแสงจึงเดินทางมาจากดวงดาวที่ห่างไกลมาถึงตาคุณโดยไม่ถูกขัดเลย แต่ตึกที่อยู่ห่างออกไปไมล์หนึ่งกลับเสียรายละเอียดและความต่างชัดไป ?มันเป็นเรื่องของบรรยากาศ คุณเห็นชั้นบางๆของอากาศเมื่อมองขึ้นไปมากกว่ามองไปข้างหน้า และอากาศก็เต็มไปด้วยชิ้นส่วนต่างๆที่ล่องลอยอยู่ รังสีได้เดินทางมาสู่ตาในระยะไกลมากและโดนชิ้นส่วนต่างๆเหล่านี้และเสียข้อมูลไป ในขณะเดียวกัน ชิ้นส่วนเหล่านี้อาจจะสะท้อนให้เห็นอะไรบางอย่างมายังตาคุณ ส่วนมากจะเป็นสีฟ้าของท้องฟ้า และในท้ายที่สุด คุณจะเห็นสีเดิมที่เหลือผสมกับความไม่บริสุทธิ์ มันอาจจะดูสด แต่มันมีข้อมูลเพียงเล็กน้อย และมี noise เยอะมาก

มาสู่ภาพประกอบของเราต่อ ถ้าเราดึงข้อมูลที่เสียไปด้วยการไล่สี มันก็จะทำให้เห็นเลยว่าทำไมวัตถุที่อยู่ใกล้ถึงดูมืด และมันก็อธิบายว่าน้ำหนักที่มองเห็นที่แตกต่างกันระหว่างวัตถุที่อยู่ใกล้กันและความคล้ายคลึงของน้ำหนักของวัตถุที่อยู่ห่างไกลออกไป ตอนนี้มันชัดเจนว่าทำไม วัตถุถึงเสียค่าความต่างชัดกับระยะห่าง

มีสิ่งที่มากกว่านั้นอีก สมองของเรารับรู้ความลึกผ่านทางการคำรวณความแตกต่างระหว่างภาพที่เห็นด้วยดวงตา และด้วยระยะห่างนี้ ความแตกต่างนี้กลายเป็นที่สิ่งไม่สำคัญ ในท้ายสุดแล้ว วัตถุที่อยู่ห่างไกลออกไป ก็จะดูแบน วัตถุที่อยู่ใกล้ตา ก็จะดูเป็นสามมิติ

 

ขอบ(เส้น) เป็นผลข้างเคียงของแสงที่ถูกต้องในภาพ ถ้าภาพของคุณดูแบน และคุณเขียนขอบเพื่อให้รูปร่างบริเวณนั้นดูน่าสนใจ คุณกำลังทำผิด เส้นจะเกิดขึ้นมาเองในฐานะขอบระหว่างน้ำหนักสีที่แตกต่างกัน ดังนั้นมันจึงมีพื้นฐานมาจากความต่างชัดที่ถูกต้อง

ถ้าคุณใช้น้ำหนักเดียวกันกับวัตถุสองอย่าง คุณจะทำให้มันดูรวมเข้าด้วยกัน

 

ศิลปะแห่งการไล่เงา

หลังจากพูดถึงทฤษฏีที่คุณควรจะรู้ คุณจะมีพื้นฐานที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณเพนท์ มาพูดถึงการปฏิบัติกันตอนนี้

การลวงตาเป็นสามมิติ

สิ้งที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับการไล่เงาก็คือมันเป็นการสร้างเอฟเฟคสามมิติให้กับกระดาษเปล่าๆ อย่างไรก็ตามมันไม่มีความแตกต่างกันกับการวาดภาพสามมิติ ศิลปินสามารถหลีกเลี่ยงปัญหนี้ได้ และไปสู่การวาดสไตล์การ์ตูนแทน แต่ถ้าพวกเขาอยากพัฒนา เขาก็ต้องสู้กับศัตรูตัวฉกาจนั่นก็คือเพอร์เสปคทีฟ

เพอร์เสปคทีฟมีอะไรต้องทำเกี่ยวกับการไล่เงาหรือ?ใครๆหลายคนอาจจะคิด เพอร์เสปคทีฟเป็นเครื่องมือที่ใช้วาดวัตถุสามมิติในรูปแบบสองมิติโดยไม่ทำให้มันดูแบน และเพราะมันเป็นสามมิติ แสงจึงตกกระทบหลายทิศทาง สร้างให้เกิดไฮไลท์และแสงเงา

มาดูการทดลองเล็กน้อย พยายามที่จะไล่แสงเงาด้านล่างโดยใช้แหล่งกำเนิดแสงที่ให้มา

 

มันดูแบนใช่ไหม เหมือนแค่ไล่สีบนพื้นเรียบธรรมดา

ตอนนี้เป็นเรื่องที่แตกต่างกันออกไป วัตถุดูเป็นสามมิติ ทั้งๆที่มันเป็นรูปทรงง่ายๆ และเราก็แค่ใส่แสงเงาง่ายๆไม่ได้ไล่สีอะไร สิ่งนี้มันได้ผลได้อย่างไร  วัตถุแรกเราเห็นแค่กำแพงด้านเดียว ดังนั้นผู้สังเกตุการณ์จึงรู้สึกว่ามันเป็นกำแพงแบนๆ และไม่มีอะไรอย่างอื่น ส่วนวัตถุอีกอันมีกำแพงสามด้าน และเราก็รู้ว่าวัตถุสองมิตินั้นไม่มีทางมีกำแพงสามด้านได้ เสก็ตซ์จึงเหมือนกับเป็นภาพสามมิติ มันง่ายมากที่จะใส่ส่วนที่แสงสามารถโดน หรือไม่โดนได้

ดังนั้นในครั้งต่อไป เวลาที่คุณเตรียมเสก็ตซ์สำหรับการเพนท์ อย่าวาดเป็นลายเส้น เราอาจจะไม่ต้องการเส้น แต่เราต้องการรูปทรงสามมิติ สร้างวัตถุของคุณโดยใช้ฟิกเกอร์ในเพอร์สเปคทีฟ ทำให้รูปร่างแสดงออกมา ถ้าคุณแสดงรูปร่างออกมาชัดเจน ไม่เพียงแต่วัตถุของคุณจะดูเป็นสามมิติ แต่คุณจะพบว่าการไล่เงานั้นเป็นเรื่องที่ง่ายเช่นกัน

เมื่อการไล่แสงเงาพื้นฐานเสร็จแล้ว คุณสามารถที่จะปรับแต่งมัน แต่อย่าใส่รายละเอียดอะไรเกินนี้ การไล่เงาแบบพื้นฐานนั้นจะจำกัดแสงและทำให้คุณได้เก็บทุกส่วนอย่างคงที่

มาดูศัพท์ที่ถูกค้องเมื่อพูดถึงเรื่องแสงและเงาอย่างถูกต้องกันดีกว่า

  • Full light เป็นพื้นที่ด้านหน้าของแหล่งกำเนิดแสง
  • Highlight ตำแหน่งที่ specular reflection เกิดขึ้นที่ตาคุณ มันเป็นบริเวณที่สว่างที่สุดของรูปร่าง
  • Half light พื้นที่หน้าแหล่งกำเนิดแสงมืดลงไปยังบริเวณเส้น terminator
  • Terminator เส้นเสมือนระหว่างแสงและเงา มันอาจจะคมและชัดเจนหรือนุ่มและเบลอร์
  • Core shadow พื้นที่ๆอยู่ห่างจากแหล่งกำเนิดแสงและไม่ได้รับผลใดๆ
  • Reflected light แสงกระจาย(diffuse reflection)ตกกระทบเงาหลัก(core shadow) ไม่มีทางสว่างกว่าพื้นที่หน้าแหล่งกำเนิดแสง
  • Cast shadow บริเวณที่วัตถุบังอยู่ทำให้ไม่โดนแสง

 

ถึงแม้ว่ามันจะชัดเจนอยู่แล้ว บทเรียนที่คุณต้องเรียนรู้จากการทำสิ่งนี้เลยก็คือ ยิ่งแสงนั้นมีความเข้มข้นมากเท่าไร ความแตกต่างระหว่างแสงกับเงาก็จะน้อยลงเท่านั้น ดังนั้น เส้น terminator จะมีความคม เป็นสิ่งบ่งชี้ว่านั้นคือแสงสังเคราะห์ ในการที่จะหลีกเลี่ยงมัน ให้พยายามเบลอร์พื้นที่ระหว่างแสงกับเงาเสีย

 

ต่อตอนที่ 3 ในคราวถัดไปค่ะ

ที่มา

https://design.tutsplus.com/articles/improve-your-artwork-by-learning-to-see-light-and-shadow–cms-20282