15 เคล็ดการออกแบบ concept art ให้ปังเวอร์โดย Armand Serrano:ตอนที่ 1

การออกแบบคอนเซปต์อาร์ทที่ดีนั้นมีความซับซ้อน ต่อไปนี้เป็น workflow ที่จะช่วยให้คุณสร้างให้เกิดโลกที่น่าเชื่อถือในงานอนิเมชัน

หน้าที่หลักของ Visual development environment artist ที่ทำงานในสายอนิเมชันนั้นคือการสร้างให้เกิดคอนเซปต์ การออกแบบและการสร้างให้เกิดโลกที่เชื่อถือได้ของคาแร็คเตอร์ในการที่จะอยู่บนโลกนั้นๆ แต่ว่าความสำเร็จของการออกแบบคอนเซปต์ของสิ่งแวดล้อมนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะการวาดของศิลปินเพียงอย่างเดียว มันเป็นแพ็คเกจโดยรวมที่ทำให้งานไฟนอลออกมาเวิร์คที่สุด

การออกแบบเชิงทัศนะนั้นเป็นการพัฒนาจากไอเดียจนถึงงานไฟนอล ดังนั้นมันจึงจำเป็นที่จะสร้างให้เกิดโครงสร้างของงานออกแบบให้เรียงลำดับไปตามนี้ แนวความคิด,การออกแบบ และเทคนิค ในการคิดว่าเทคนิคนั้นเป็นกุญแจแห่งความสำเร็จของงานออกแบบนั้นเป็นความคิดที่ผิดเพี้ยนไปจากความเป็นจริง

อันนี้เป็นเคล็ดลับในการออกแบบของ Armand serrano ศิลปินนักออกแบบสิ่งแวดล้อม,visual development artist ชื่อดังในการที่จะชี้ไปในกระบวนการที่จะสร้างแนวความคิดที่แข็งแรงและการจัดองค์ประกอบสำหรับอนิเมชัน

1.concept art =concept+art

อันนี้เป็นการแสดงให้เห็นว่าคาแรคเตอร์หลักนั้น “จำเป็น” แต่คาแรคเตอร์ที่สองนั้น “ต้องการ”ในรูป

concept art มันไม่ใช่แค่การทำงานอลังการๆ หรือการทำให้เกิดภาพสวยๆ มันเป็นงานศิลปะที่เกิดขึ้นจากการออกแบบ โดยมีรากสำคัญคือไอเดียที่สนับสนุนเนื้อเรื่อง ลำดับความสำคัญของแนวความคิดนั้น สามารถที่จะบ่งชี้ไปดังนี้ ความจำเป็น และ ความต้องการ อะไรคือเนื้อเรื่องที่ต้องการให้เกิดการสร้างแนวความคิดก่อน แล้วศิลปินถึงจะออกแบบ”ความต้องการ”ในงานของเขานั้นเพื่อที่จะสนับสนุนเรื่องนี้

ดังนั้นในภาพด้านบน ความจำเป็นของภาพคือการออกแบบนางฟ้าเลือดเอเชีย และสิ่งแวดล้อมของเธอ คาแร็คเตอร์ที่สองนั้นเป็นความต้องการในแง่การออกแบบ เพื่อที่จะแสดงขนาดและมิติ การตัวเลือกในการออกแบบออกแบบของคาแรคเตอร์ที่สองนั้นสร้างให้เกิดความคุ้นเคยระหว่างสองคาแรคเตอร์

2.Dynamic research

sketch ในขณะที่คุณกำลังทำการค้นคว้า คุณจะได้ไม่หลงไปในกองภาพอ้างอิง

การค้นคว้านั้นทำให้เกิด authenticity หรือของจริงในการวิวัฒนาการของการออกแบบ จากแนวความคิดไปจนถึงการออกแบบไฟนอล เหมือนกับแนวคิดเก่าที่ว่าไว้ว่าคุณต้องรู้กฏก่อนที่คุณจะแหวก ดังนั้นเราจึงเรียนรู้ว่าอะไรเป็นของจริงก่อนที่เราจะสามารถออกแบบ,ออกแบบใหม่ สำหรับวัตถุหรือสิ่งแวดล้อมใดๆ

การค้นคว้านั้นทำให้เกิดวิสัยทัศน์ของการใช้งาน อะไรที่ทำให้มันไดนามิคเมื่อเราเริ่มที่จะเสก็ตซ์และสร้าง thumbnail ในขณะที่ค้นคว้า นี่จะทำให้เราไปไปจมจ่อมกับสิ่งที่เราค้นคว้ามา เรานั้นเชื่อใจในสัญชาติญาณความเป็นศิลปินในขณะที่บรรลุเป้าในการออกแบบจากส่วนอ้างอิงเหล่านั้น และเราได้หยุดค้นหาเพิ่มเติม และเริ่มในการที่จะเสก็ตซ์แบบ Approach ของเราที่มีต่อการออกแบบนั้นสามารถพัฒนาได้โดยการทำสิ่งนี้

3.คิดในกรอบก่อนคิดนอกกรอบ

การคิดนอกกรอบในการเล่าเรื่องเรือไททานิค

ในฐานะ visual development artist และ concept designers เราพยายามที่จะคิดนอกกรอบ แต่เรานั้นเชื่อว่านี่สามารถเป็นไปได้ ถ้าหากนักออกแบบรู้ว่าอะไรอยู่ในกรอบ และไม่เพียงแต่รู้ว่าอะไรอยู่ภายใน แต่เข้าใจว่าอะไรที่อยู่ในกรอบที่ทำให้มันเวิร์ค

เราได้เรียนรู้เป็นปีๆ ในการที่จะไม่ออกไปนอกกรอบ ถ้าในกรอบแล้วยังทำงานได้อยู่ ในท้ายวัน มันเกี่ยวกับเรื่องราวหรือไอเดียสามารถเล่าออกไปอย่างมีประสิทธิภาพที่มีอิทธิพลต่อแนวทางเลือกในการออกแบบของคุณ ไม่ใช่แค่ถ้ามันปลอดภัย หรือเป็นแนวความคิดที่มีอยู่ตรงนั้น

การเสก็ตซ์เหล่านี้ทำให้เราได้สปริงบอร์ดในการบอกเล่าเรื่องราวใหม่ๆของเรือไททานิค ภาพแรกนั้นเป็นการคิดในกรอบธรรมดา เป็นการเล่าเรื่องของสถานการณ์ที่เรือไททานิคจมน้ำ ในทางเลือก เราสามารถไปนอกกรอบได้โดยสร้างภาพคู่เป็นภาพของการเล่าในสถานการ์ปัจจุบันคือเป็นเรือในขวด

ออกแบบด้วยแขนแต่วาดด้วยข้อมือ

วินัยหนึ่งที่เราได้เรียนรู้ตลอดปีในการออกแบบก็คือการออกแบบด้วยแขน และการวาดด้วยข้อมือ มันมีความสมดุลย์ระหว่างความอิสระและการควบคุมในข้อมือ และความสมดุลย์ของความอิสระและการควบคุมในการที่จะหาภาษาในการออกแบบเมื่อแขนนั้นเคลื่อนตัวอย่างหลวมๆ เมื่อเรานั้นได้ขี้เกียจ และไม่ได้ควบคุมท่อนแขนในการออกแบบ งานจะออกมานิ่งและดูไม่มีชีวิตชีวา

ภาพนี้มาจากการสอนใน live workshop ของ  Armnd serrano ผ้าใบขนาด 18×24 ทำให้เขารู้สึกยืดหยุ่น แล้วเขาก็ใช้ไอโฟนถ่ายรูปนี้แล้วมาลงสีใน photoshop ต่อ

4.ทำความเข้าใจการจัดองค์ประกอบ

การทำความคล่องตัวกับการจัดองค์ประกอบนั้นจำเป็นสำหรับการโครงสร้างในการออกแบบที่แข็งแรง การจัดองค์ประกอบไม่ใช่คำที่อยู่เดี่ยวๆที่แค่อธิบายการจัดของรูปทรงและรูปร่างเท่านั้น แทนที่จะเป็นอย่างนั้น การระลึกว่าการออกแบบนั้นเป็นการเข้าใจเพอร์เสปคทีฟ,น้ำหนัก,staging และสีที่จัดกันอย่างกลมกลืน เพื่อที่จะบอกเนื้อเรื่องที่ไอเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การวาดเพอร์เสปคทีฟนั้นเป็นการจัดวางกล้อง และชนิดของเลนส์อย่างไหนที่ถูกใช้ น้ำหนักสีนั้นเป็นการประยุกต์เรืองของแสง Staging ก็คือการจัดองค์ประกอบของเอเลเมนต์ต่างๆกันในผืนผ้าใบโดยการรวมตัวกันของรูปร่าง,ขนาดและการทับซ้อน การสร้างให้เกิดความลึก,มิติ และความสมดุลย์ สีก็คือความกลมกลืนของตัวพาเลตที่เลือกและอุณหภูมิของสี

5.ความสวยงามทางสายตาในการใช้เพอร์เสปคทีฟ

มุมสูงแสดงให้เห็นการล่องหน,ความแข็งแกร่ง และความมั่นใจในความเป็นผู้นำ
มุมระดับสายตา แสดงให้เห็นความธรรมดา ความเป็นกลาง และความเกี่ยวข้อง
มุมต่ำแสดงให้เห็น ความเปราะบาง ความอ่อนแอ อันตราย และความโดดเดี่ยว

เพอร์เสปคทีฟนั้นมีผลกระทบเชิงจิตวิทยาสำหรับการรับรู้ของผู้ชม การวางแหน่งมุมกล้องหลากหลายในการเล่าเรื่องราวหรือสภาพแวดล้อมเดียวกันนั้นทำให้ผู้ชมรับรู้ต่างกัน มุมมองก็คือสายตาของผู้ชม

7.การประยุกต์ของความสวยงามทางทัศนะ (Visual aesthetic)

แนวความคิดของภาพนี้นั้นคือการที่วางผู้ชายในระยะห่างที่เท่ากันจากกล้อง แต่วางขวาล่างของผู้หญิงที่อยู่บนสะพาน แต่มันยังคงทำให้เกิดความคิดที่ว่าเขาได้ถึงจุดหมายของเขาแล้ว ดังนั้น Armand จึงย้ายเขาไปยังด้านซ้ายเล็กน้อย เพื่อที่จะแสดงให้เห็น hint ที่ว่าเขายังไม่สิ้นสุดการเดินทาง แต่เขากำลังจะถึงจุดหมายในเร็วๆนี้ มันยังสร้างให้เกิดการรับรู้ของการเคลื่อนไหวในภาพเขียนด้วย
 ความสวยงามเชิงทัศนะนั้นคือการศึกษาว่าองค์ประกอบในการจัดองค์ประกอบ(น้ำหนัก,เพอร์เสปคทีฟ,Staging,และสี)นั้นมีปฎิกิริยากับผู้ชมอย่างไร มันไม่เพียงพอที่จะทำความเข้าใจการจัดองค์ประกอบ และคาดหวังว่าจะเป็นนักเล่าเรื่องที่ดีได้ แต่มันเป็นเรื่องสำคัญที่จะเข้าใจการรับรู้ ว่าผู้ชมนั้นได้ react หรือมีปฏิกิริยากับการจัดองค์ประกอบนั้นๆอย่างไร

การจัดองค์ประกอบที่ไม่เหมาะสมนั้นจะมีผลต่อการรับรู้ของผู้ชมในทางเลือกหนึ่ง ผลของการรับรู้ในบริบทที่เลือก และบริบททีเลือกหมายถึงผู้ชมจะมีการแปลหรือตีความหมายของเนื้อเรื่องหรือไอเดีย ด้วยการใช้ความสวยงามเชิงทัศนะและตัวเลือกในการออกแบบ กลายเป็นความตั้งใจและทิศทางที่เข้าสู่การรับรู้ที่จงใจ

เมื่อศิลปินได้ควบคุมการมอง ข้อความเชิงทัศนะนั้นได้กลายเป็นเรืองเฉพาะบุคคล เฉพาะบุคคลหมายถึงการรับรู้ที่ถูกควบคุม การรับรู้ที่ถูกควบคุมนั้นมีผลต่อบริบทที่ถูกควบคุม และนั้นหมายถึงผู้ชมนั้นจะมีการตีความเนื้อเรื่องไปอย่างเดียว

8.ความสวยงามเชิงทัศนะในเรื่องของน้ำหนัก

การออกแบบน้ำหนักนั้นมีผลต่อการวางสีที่สมบูรณ์
น้ำหนักก็คือความสว่างหรือความมืดของสี ทุกๆสีนั้นมีค่าน้ำหนักที่แตกต่างกัน และความว่างและความมืดนั้นขึ้นอยู่กับปริมาณของแสงที่ประยุกต์ไปยังสี และกฏของการออกแบบน้ำหนักคือ
  1. มันควบคุมจุดสนใจ โดยมาก พื้นที่ที่สว่างที่สุด มีน้ำหนักสีมากที่สุด หรือเมื่อน้ำหนักที่เด่นปิดล้อมน้ำหนักตรงข้าม
  2. น้ำหนักนั้นทำให้เกิดภาพลวงตาของวัตถุสามมิติ มันได้แสดงพื้นผิวที่โดนแสง กับพื้นผิวที่ไม่โดนแสง
  3. น้ำหนักนั้นสร้างให้เกิดความลวงตาด้านความลึกทางสายตา (น้ำหนักสีที่แตกต่างกันทำให้เกิดระยะต่างๆกัน

การรับรู้ของอารมณ์นั้นเกิดขึ้นจากการเล่าเรื่องบนผืนผ้าใบที่เกิดจากการประยุกต์ของแสงแปลไปยังน้ำหนัก ความสำเร็จของการจัดองค์ประกอบสีนั้นขึ้นอยู่กับการจัดองค์ประกอบน้ำหนัก

อ้างอิง

http://www.creativebloq.com/how-to/concept-design-tips-for-artists

1 thought on “15 เคล็ดการออกแบบ concept art ให้ปังเวอร์โดย Armand Serrano:ตอนที่ 1”

  1. Pingback: 15 เคล็ดการออกแบบ concept art ให้ปังเวอร์โดย Armand Serrano:ตอนที่ 2 - ILLUSTCOURSE

Comments are closed.